第222章 成癮引擎

    九黎数字娱乐集团会议室,代號“成癮引擎”项目启动。
    总设计师陈明哲在策划案第一页写下:
    “目標:打造用户日均在线时长6小时以上的游戏產品。”
    “核心不是娱乐,而是占有时间,重塑认知,建立依赖。”
    將游戏设计为三层结构。
    表层:开放世界冒险的糖衣,让人自由探索,並且不断增加新內容,让人保持新鲜感,欲罢不能。
    中层:增加打金赚钱的经济诱惑,让人沉迷於获取小额金钱奖励,进行经济绑定。
    底层:持续稳定更新,进行文化敘事渗透。
    核心成癮机制设计:
    1.疲劳值系统。
    传统游戏用疲劳值限制玩家在线时长。
    《永恆山海》反其道而行:
    “精力充沛”状態:前4小时,经验获取+100%,爆率+50%,打金效率+80%。
    “適度疲劳”状態:4-8小时,收益逐步下降至基准水平。
    “过度劳累”状態:8小时后,收益降至30%,但开启特殊机制。
    每晚22:00-02:00开放“夜狩秘境”,仅对在线12小时以上玩家开放。
    並且在夜狩秘境里投放稀有材料,和仅在夜狩秘境里才出產的特產。
    这就要求了玩家想要获得该材料,就必须进入秘境,或者花钱从別的玩家手里购买。
    每周累计在线70小时可抽奖,奖品除了大量的材料和装备之后,还有概率获得稀有道具,甚至现实货幣兑换券。
    每月更新“毅力榜”,在线时长前10%玩家获得限量称號,附加大量属性加成。
    “我们要的不是玩家喜欢玩,而是玩家不得不玩。”
    陈明哲在內部培训时说。
    “错过时间段就落后,落后就被淘汰,淘汰就会焦虑。”
    “这是最原始也最有效的心理锁链。”
    2.经济系统。
    龙怀远请来了不少经济学家,为永恆山海专门设计了一套经济循环系统。
    確保,游戏里的材料,装备和金钱永远处於循环状態。
    再多的出產,也会在各种渠道中被消耗掉。
    不会出现,某一种材料堆满所有人仓库,消耗不掉的情况。
    同时也確保部分玩家,能参与到游戏材料的生產之中。
    甚至可以通过在游戏里生產资料,维持基本生活。
    在永恆山海的架构里,打金者大致分为两个层级。
    普通打金者。(日均在线4-6小时)
    通过重复採集,简单日常任务,耗时跑环任务,获取材料售卖。
    属於最底层群体,月收入约50-150美元。
    这个层级主要覆盖的人群是学生,兼职者,发展中国家低收入群体。
    让这些人可以通过在游戏中的重复劳动,来获得少量金钱,来补贴生活。
    职业打金者。(日均在线12-16小时)
    他们主要参与团队副本,高端生產,市场倒卖,平均每个帐號月收入大概在300-800美元。
    相当於东南亚,拉美许多国家的平均工资。
    这样就可以吸引很多群体,进入永恆山海之中工作,成为高端玩家体验的一环。
    3.支付方式改革。
    游戏內的货幣,装备和材料可以在专门软体“多宝阁”中与其他玩家交易,变成现金或者商城代金券。
    玩家甚至可以利用商城代金券,在九黎的电商平台购买生活物资,快递上门,满足日常所需。
    除此之外,游戏还引入“师徒分红制”。
    老玩家招募新玩家,可获得后者打金收益的5%作为提成,这样,老玩家就有动力,去主动招募新玩家加入游戏,进入这个经济体系之中,形成传销式扩张。
    “当游戏收入超过现实工作,选择就不存在了。”
    经济系统设计师在笔记中写道,“我们要製造这样一种情境:对墨西哥的农民,菲律宾的渔民,巴西的贫民窟青年而言,在《永恆山海》里打金比在现实世界劳作更合理。”
    除了基础玩法,《永恆山海》採用月度小更新,季度资料片,年度大叠代的更新策略。
    第一季资料片名为《大禹治水》。
    新增地图:黄河泛滥区。
    新增团队玩法:30人以上协作的水利工程(疏浚,筑堤,分流)
    玩家论坛出现这样的帖子:
    “连续三天泡在治水任务里,睡觉都梦见挖河道。”
    “但说实话,这种几百人一起完成大工程的感觉,有点震撼。”
    “我们公司要是有这种协作效率就好了。”
    第二季资料片名为《科举之路》。
    新增科举玩法:玩家需经歷县试,乡试,会试,殿试成为状元。
    考试內容:九黎歷史,诗词典故。
    奖励:游戏內的增益头衔奖励和限定时装。
    一个美国玩家在论坛上写道:
    “为了准备游戏里的殿试,我居然读了《论语》英译本和九黎近代史。”
    “昨晚做梦都在背古诗,我特么是修车工啊!”
    “但诡异的是,我开始理解九黎的某些政策逻辑了。”
    “以前觉得他们霸道,现在觉得,他们有一套完整的哲学体系在背后。”
    布莱恩,是俄亥俄州的一名前社区大学生。
    “我大二退学了,不是成绩不好,是《永恆山海》太香。”
    “去年三月我开始打金,第一个月赚了80美元,就是买游戏月卡的钱。”
    “后来我优化了流程,开始职业打金,现在每个帐號月收入稳定在800-900美元。”
    “再加上团队抽成和帐號管理,代刷等业务,每个月稳定2000美元。”
    “我爸妈说这是电子鸦片,让我去找正经工作。”
    “但正经工作?去沃尔玛站柜檯一小时12美元,还要看经理脸色。”
    “在游戏里,我是一流採矿师,有自己的矿队,受人尊敬。”
    “我每天在线14小时。”
    “是的,14小时。”
    “凌晨5点起床打晨间副本,上午挖矿,下午做团队任务,晚上带新手。”
    “凌晨1点睡觉。”
    “游戏里我有300个好友,现实里,已经半年没见活人了。”
    “后悔?有时候会,但打开帐户看到南元余额,就觉得值。”
    “我计划存钱去九黎旅游,用游戏里赚的钱,去看游戏里的地方。”
    玛利亚是一名马尼拉的前呼叫中心员工。
    “我在客服中心工作了十年,月薪700美元,每天挨骂。”
    “现在我在游戏里做职业药师,月收入880-950美元,在家工作,时间自由。”
    “我的日常:早上6点起床,照料游戏里的药园,处理昨晚掛机採集的草药。”
    “上午製作高级药剂,在拍卖行出售。”
    “下午带客户下副本,提供药剂支援,收取服务费。”
    “晚上培训三个徒弟,他们是我发展的下线,我抽他们收入的10%。”
    “我丈夫一开始反对,说我沉迷游戏,不务正业。”
    “但当他看到我第一个月就赚了820美元,比他当保安还多50美元,他闭嘴了。”
    “现在我全家都玩。”
    “我丈夫负责战斗职业打装备,我儿子(15岁)英语好,负责和外国玩家交易。”
    “上个月家庭游戏总收入1920美元,是我们以前收入的两倍。”
    “代价?我儿子成绩下降了。”
    “但他说反正毕业后也是去国外当劳工,不如现在就在游戏里赚钱。”
    “有时候我觉得不对,但看著银行帐户,我还能说什么?”
    阿列克谢是一名住在伊尔库茨克的前卡车司机。
    “我因为背伤不能开车了。”
    “失业那段时间差点自杀,直到发现《永恆山海》可以打金。”
    “现在我是西伯利亚打金联盟的头目,管理47个帐號,月收入最高到过2200美元。”
    “在伊尔库茨克,这相当於高级工程师的工资。”
    “我每天工作16小时:白天管亚洲时区的帐號,晚上管欧美时区的帐號。”
    “累了就睡4小时,设闹钟起来收资源。”
    “我买了三台高性能电脑,拉了专线网络。”
    “游戏就是我的工厂,帐號就是我的工人。”
    “有人问我:你这样活著有意义吗?”
    “我说:在现实世界里,我是个残废,靠救济金生活。”
    “在游戏里,我是阿列克谢大帝,拥有矿山和商队,十几个玩家靠我发的工资养家餬口。”
    “哪个更有意义?”
    九黎社会科学院发布內部报告《持续性文化產品的成癮性,与认知重塑研究》,数据触目惊心。
    永恆山海的用户黏著度极高。
    玩家日均在线时长超长。
    很多核心玩家(收入依赖者)超过了16.2小时,游戏几乎成了生活的全部。
    哪怕是那些进游戏看看风景的休閒党,顺便赚点小钱的普通玩家,平均在线时间也达到了3.7小时。
    这几乎挤占了他们大半的休息时间,顺便也挤压了其他游戏的空间。
    每个玩家用来娱乐的时间是有限的。
    被永恆山海占据了,別人就失去了生存空间。
    永恆山海用户不光在线时间长,留存率自然也高的离谱。
    12个月后仍活跃玩家占68%。
    毕竟,都是玩游戏,谁能拒绝在玩游戏的时候,顺便赚一点小钱呢。
    很多玩家离开游戏后,甚至出现了戒断反应。
    离开游戏7天的玩家中,41%出现焦虑,失眠,注意力不集中症状。
    不得不重新回到熟悉的游戏中,这样才能缓解焦虑。
    除此之外,越来越多的玩家对永恆山海,出现了经济依赖。
    通过抽样1万名月收入>100美元玩家调查发现:
    有67%的游戏玩家,其在永恆山海中的收入,占其总收入的30%以上。
    有58%的玩家表示,“如果游戏关服,我的生活质量將显著下降”。
    有44%的玩家表示,“我曾因玩游戏拒绝现实工作机会或减少工作时间”。
    在欠发达地区,有52%的玩家表示,“我的家庭成员严重依赖游戏收入”。
    除了经济之外,有85%的玩家对九黎的印象有大幅度的改观。
    有63%的玩家表示,如果攒够了钱,他们希望去九黎旅行,亲眼看看这个国家。
    报告结论:
    “《永恆山海》通过成癮性设计和高强度经济激励,成功將部分用户转变为数字劳工。”
    “这些用户在获得经济依赖的同时,日均接受游戏內文化內容灌输4-8小时,持续数月甚至数年。”
    “这种灌输不是课堂式的说教,而是通过游戏机制,任务敘事,社交环境实现的沉浸式重塑。”
    “玩家在为了赚钱,为了变强的过程中,不知不觉內化了游戏背后的价值观框架。”
    “更重要的是,当游戏收入成为现实生活的支柱时,玩家会產生强烈的系统忠诚度。”
    “批评游戏,就等於批评自己的生计来源。”
    “这种经济绑定,比任何意识形態宣传都更牢固。”
    《永恆山海》的敘事团队设有“认知心理学组”,专门研究如何让玩家在无意识中接受特定观念。
    最简单的方法,就是重复曝光与情感绑定。
    关键概念如“眾志成城”“功在千秋”“以民为本”等,会在不同任务,npc对话,系统提示中反覆出现。
    统计显示,核心玩家一年內接触“眾志成城”一词超过5000次。
    这些词汇与正面情感体验绑定:完成任务获得奖励时弹出“眾志成城,功成圆满”,团队协作击败强敌时显示“团结一心,其利断金”。
    还有一个方法就是,选择性敘事。
    九黎歷史任务线著重展示:大禹治水(组织能力),长城守卫(集体防御),科举制度(人才选拔),郑和下西洋(和平交流)等积极性的成果。
    迴避或轻描淡写:封建压迫,对外战爭中的爭议,现代史中的敏感事件。
    玩家在游戏中学到的九黎史是精心筛选的“光荣史”。
    最核心的手段是,对比暗示。
    在“丝绸之路”任务线中,九黎商队被塑造为:守信,公平,带来技术与文化。
    对比的“西方商队”则可能是:欺诈,掠夺,傲慢。
    在“抗击外侮”副本中,入侵者,通常是匈奴,倭寇等歷史敌人,的行为模式会微妙地影射现实中的某些国家。
    一位前敘事设计师在匿名採访中透露:
    “我们接到的指令是:不要直接说九黎好,美国坏。”
    “而是通过对比,让玩家自己得出结论。”
    “比如设计两个任务。”
    “任务a:帮助九黎官员賑灾,玩家需要协调粮食分配,安抚灾民,组织重建。”
    “完成后,村庄恢復繁荣,npc感恩戴德。”
    “任务b:帮助某西方殖民者建立贸易站,玩家需要驱逐原住民,垄断资源,镇压反抗。”
    “完成后,贸易站繁荣,但原住民流离失所。”
    “玩家不会觉得我们在说教,但潜意识里会形成关联:九黎模式=建设性,西方模式=掠夺性。”
    ……
    当然,美国政府在发现永恆山海这款游戏之后,也並不是什么都没做。
    当游戏上线之后,他们就第一时间派人进行调查。
    经过细致的研究之后。
    白宫发布《外国数字產品成癮性威胁评估报告》,將《永恆山海》列为“一级文化安全威胁”。
    措施包括:要求下架游戏。
    禁止美国金融机构处理游戏相关支付。
    对沉迷玩家的心理諮询提供补贴。
    结果呢?
    下架令发布一周后:
    游戏美国活跃用户不降反升3%。
    玩家通过星链,第三方安装包,跨境帐號继续游戏。
    支付转为通过加拿大,墨西哥的中介转手。
    九黎甚至专门开通了电子货幣和代金券,帮助转帐或者变成实物,帮美国玩家规避税务。
    心理諮询补贴申请者寥寥。
    玩家不认为自己“成癮”,认为自己是在“工作”或“创业”。
    加州眾议员辛迪亚在国会发言:
    “我们去地方调研,看到一个19岁青年,每天在游戏里工作19小时,月收入1500美元。”
    “他对我说:议员女士,在你通过法案禁止我的工作之前,能不能先给我提供一份时薪20美元,不用大学学歷,能在家上班的工作?”
    “我无言以对。”
    “我们面对的不仅是一个游戏,而是一个完整的替代经济系统。”
    “它提供收入,社区和成就感。”
    “而这些在我们的现实社会中,这些正变得越来越稀缺。”
    “当体制无法给予希望时,人们就会投向能给予希望的体制,哪怕那是虚擬的。”
    ……
    社会学研究者採访了500个有8-14岁孩子的《永恆山海》玩家家庭。
    他们发现:72%的孩子会观看父母玩游戏,部分协助简单操作。
    平均每天接触游戏內內容(直接玩或间接观看)达到2.3小时。
    这些孩子在学校的作文,绘画,討论中,频繁出现游戏元素。
    写“我的理想”时,说想当“游戏里的水利工程师”。
    画“未来城市”时,模仿游戏中的九黎式建筑布局。
    討论歷史时,会引用游戏中的典故:“就像大禹治水那样……”
    当父母是职业打金者时,孩子会產生“游戏是正经工作”的认知,学业动机大幅下降。
    一个11岁孩子的採访录音:
    “我爸爸以前是建筑工人,很累,赚钱少。”
    “现在他在游戏里盖房子,赚得多,还能在家陪我。”
    “我长大了也要像爸爸一样,在游戏里工作。”
    “老师说这是错的,但老师自己一个月才赚2000美元,我爸爸好的时候一个月能赚3000美元。”
    “游戏里教的东西比学校有用。”
    “学校教我们个人奋斗,但游戏里说一个人盖不起长城,我觉得游戏说得对。”
    研究者笔记:
    “当一代孩子在成长过程中,看到的成功榜样是在九黎游戏里赚钱的父亲,听到的道理来自九黎游戏的npc对话,形成的世界观基於九黎游戏呈现的歷史……”
    “那么十年后,他们对世界的理解,对价值的判断,对国家的认同,將与我们这一代人有根本性不同。”
    “这不是文化入侵,这是认知殖民。”
    报告很深刻,但普通的玩家管不了那么多。
    他们不知道报告中的数据,不知道背后的战略。
    他们只知道:今天要挖够1000个矿,要带新手副本,要参加晚上8点的帮会战。
    他们只知道:月底要交房租,孩子要学费,游戏收入不能断。
    他们只知道:在游戏里,他们是被需要的,有价值的,有归属的。
    至於那个“真实的自己”?
    在连续在线12小时后,在计算本月打金收入时,在看到游戏里又一次壮丽的虚擬日出时……
    谁还会关心这个哲学问题。
    而这就是最成功的文化入侵:
    当被入侵者不再觉得被入侵,反而觉得找到了家园。
    当改造者不再需要强制,只需要提供选项。
    当战爭不再有硝烟,只有屏幕上闪烁的光点,和帐户里增长的数字。
    以及一代人,在虚擬世界里,慢慢忘记真实世界的模样。
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